Campamento espacial Educere (primera estación). Calisto: Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)

Los maestros buscan constantemente estrategias para dinamizar sus clases, motivar a los estudiantes con las asignaturas y promover la adquisición de habilidades específicas para su formación. 

A partir de esa necesidad nace este interactivo, el cual propone una serie de juegos que invitan a los exploradores a navegar y a hacer un viaje por la órbita de Júpiter hacia el campamento espacial Educere.

Este campamento cuenta con tres estaciones ubicadas en las lunas de Júpiter: Calisto (Aprendizaje Basado en Problemas, ABP), Ganímedes (Aprendizaje Basado en Proyectos, ABPY) e Ío (Aprendizaje Basado en Retos, ABR). Cada una de las estaciones está enfocada en ofrecer a sus visitantes las experiencias de tres estrategias didácticas que podrán aplicar en el aula de clase. Hoy conocerás la Estación Calisto.

¿Has escuchado sobre estas estrategias didácticas? Déjanos en los comentarios tus experiencias. Si no las conoces, te invitamos a viajar por el campamento espacial. 

Anímate a conocer cada una de las estaciones y a aprender cómo se diseñan proyectos en ABP, ABPY y ABR, y las ventajas de estas en la educación. 

María Fernanda Monsalve
Guionista
Ude@ Educación Virtual

Realidad cruzada

Un equipo de rescatistas en entrenamiento simula atender un accidente en la mitad de los Alpes, desde un laboratorio de realidad extendida. Un piloto lucha por evitar que su avión se estrelle mientras encuentra la forma de encender los motores dentro de su simulador de vuelo. Un grupo de estudiantes de medicina observa cómo funciona el flujo sanguíneo con solo apuntar la cámara de su celular hacia el pecho de un paciente, y tú puedes encontrar un personaje animado japonés detrás de la fuente de la Universidad o sentir que tiembla el piso cuando el Tiranosaurio Rex emite su gruñido en el clip de prueba del dispositivo de realidad virtual, ¿por qué? Porque la tecnología ha avanzado lo suficiente para que sea posible y, de manera simultánea, nos está revolucionando las formas de enseñar y de aprender. 

En este video te hablaremos de la realidad cruzada, también conocida como realidad extendida, y de todas sus posibilidades dentro de los contextos educativos. 

Verónica Escobar
Guionista

Ude@ Educación Virtual

La Universidad al colegio

La Universidad al colegio es una iniciativa de la “Cátedra Chaid y Hares Neme” que ofrece a los jóvenes —en su mayoría víctimas de violencia de la provincia de Ocaña— del Oriente y del Caribe colombiano una atención integral educativa y psicosocial que les permita acceder y estudiar en la Universidad de Antioquia. Para lograr este objetivo, se realiza un trabajo en equipo entre egresados de la Universidad Javeriana y la Universidad de Antioquia. El profesor Abraham Numa Sanjuan nos contará más acerca de esta iniciativa y la importancia para la región del Catatumbo.

John Fredy Ospina Usúga
Dinamizador académico
Ude@ Educación Virtual

Re-conecta el aprendizaje, ¡únete a Mi Comunidad!

El Internet ha sido apagado por la Nación Control y esto ha hecho que se rompan todas las conexiones conceptuales que permiten la estructura rizomática y colaborativa del saber. Cada persona en el mundo tiene partes inconexas de información y para volver a conectar el conocimiento  necesitamos de ti. 

A continuación encontrarás algunas pistas que nos permitirán conocer la plataforma que hará posible que las comunidades y el aprendizaje se conecten a través de las TIC.

Ude@ Educación Virtual
Vicerrectoría de Docencia
Universidad de Antioquia

El secreto de las luciérnagas: la gamificación en contextos educativos

Jugar es divertido y útil, porque nos permite mejorar habilidades como el pensamiento crítico, el pensamiento estratégico, la creatividad, la atención, la memoria y la velocidad de respuesta. Jugando trabajamos en equipo y salimos de la rutina para entrar en mundos paralelos, con reglas distintas a las que nos acogemos con gusto. Jugando reímos, nos retamos, olvidamos el reloj. Estas cualidades han hecho que las estrategias de gamificación, que buscan incorporar elementos propios del juego a otros contextos, se hayan popularizado en los últimos años. 

En esta ocasión, queremos invitarte, a través de un juego, a conocer algunos consejos sobre el uso de la gamificación en las experiencias educativas, sus beneficios y buenas prácticas.

¡Adelante!

Verónica Escobar
Guionista

Ude@ Educación Virtual

Sobre el Edupunk, ¿rapto o adaptación?

A principios de los 2000 surge un movimiento educativo cuyo enfoque fue el DIY (Do it Yourself, hazlo tú mismo): el Edupunk. Fue propuesto por Jim Groom y Brian Lamb, su intención fue acercarse a una enseñanza que tuviera una postura crítica frente a la ingenuidad de la apropiación y el uso de la tecnología, a su vez, pretendían cuestionar la comercialización de la educación y fomentar la libertad del pensamiento. A pesar de esto, algunos autores, como Alejandro Miranda, plantean que el movimiento fue absorbido por las dinámicas capitalistas actuales, dejando atrás su esencia reaccionaria. En el siguiente pódcast abordamos brevemente esta temática, así que presentaremos qué es Edupunk y nos preguntamos sobre su aplicación en la actualidad en relación con las TIC y la educación.

Jennifer Grisales – Correctora de estilo
Mariana Múnera – Gestora de Formación

Ude@ Educación Virtual

Referencias bibliográficas

Dimitrova, V. (2015). El punk como resistencia: el arte, el estilo de vida y la acción política del movimiento como camino para crear un nuevo mundo (Tesis de maestría). Universitat Pompeu Fabra. 

Lamb, B. (2012). El pasado es prólogo. En Piscitelli, A. (coord.). (2012). Edupunk aplicado. Aprender para emprender. Ariel. 

Miranda, A. (2019). “El rapto del Edupunk”. En Miranda, A. (coord.). (2019). Prácticas abiertas. Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología. Piscitelli, A. (coord.). (2012). Edupunk aplicado. Aprender para emprender. Ariel.

¿Cómo realizar trabajo colaborativo con mis estudiantes? ¿Existen otras formas de evaluar y validar procesos de aprendizaje?

Las anteriores son algunas de las preguntas que surgen desde el quehacer docente, sobre todo si se tienen en cuenta las dinámicas actuales de la virtualidad a las que nos vemos convocados desde el 2020. Dicha virtualidad ha representado un gran reto para estudiantes y docentes, siendo estos últimos quienes asumen una responsabilidad mayor como orientadores de procesos de enseñanza–aprendizaje mediados por plataformas de videoconferencias como Zoom, Meet, Microsoft Teams, entre otras. Ante este panorama, el docente toma partido de las múltiples herramientas que ofrece la web para llevar a cabo sus procesos de formación y captar la atención de sus estudiantes de una manera más significativa y colaborativa, convirtiendo su aula de clase en un verdadero laboratorio de experiencias que se nutre con la participación conjunta.

De acuerdo con esto ofreceremos, desde nuestras experiencias formativas con la estrategia Aprender desde Casa, algunas herramientas dinámicas y participativas que posibilitan una interacción más directa con aquellos estudiantes a los que nos acercamos mediados por una pantalla. Exploraremos recursos como Padlet, que se orienta al trabajo colaborativo; Quizziz y Kahoot, que apuntan hacia la gamificación de las actividades de clase; y plataformas como Nearpod, que combina los dos aspectos anteriores, sumado a una gran cantidad de contenidos educativos orientados a diferentes áreas del conocimiento.

¿Qué herramientas puedo utilizar para diseñar actividades de aprendizaje colaborativo?

Existen múltiples herramientas para el propósito colaborativo en el aula, pero en este artículo te presentaremos dos muy valiosas, gratuitas y de fácil navegación. En primer lugar está Padlet, gran aliada en la construcción o reflexión conjunta de los aprendizajes, pues permite compartir un muro con los estudiantes al cual pueden acceder solo con un enlace y trabajar de manera sincrónica y asincrónica con sus compañeros; esta herramienta cuenta con una variedad de aplicativos que permiten ingresar entradas o postear mediante textos, imágenes, audios, videos, gifs, etc. Otra de sus ventajas es la posibilidad de abordar la participación desde el anonimato, pues si algo puso en evidencia la virtualidad es que no solo en la presencialidad encontramos estudiantes caracterizados por su timidez. Es importante tener en cuenta que Padlet no ofrece solo trabajo colaborativo mediante el muro, también se pueden utilizar los formatos de tablero, mapa, lienzo, cronología, lista, columna y conversación, y que cada uno de estos se configura según las necesidades del docente en cuanto a privacidad o instrucciones a seguir para la participación.  


Tomado de Hodgson (2015). WmWp Reflection. https://www.flickr.com/photos/dogtrax/19369618904

En segundo lugar está Nearpod, la cual cuenta con un tablero colaborativo en la sección de actividades que permite la participación de los estudiantes mediante texto y/o imágenes simulando un posting. Por ello, las entradas que se realicen no pueden contener más de 250 caracteres, ya que se utilizan ideas claves o centrales en relación con una pregunta o texto; también permite la interacción con los estudiantes desde la activación de saberes previos antes de abordar una temática. Este tablero colaborativo también posibilita una participación sincrónica y asincrónica por parte de los estudiantes mediante un enlace que puede ser compartido por diferentes plataformas de videoconferencias, correo electrónico o ser alojado en un aula de Google Classroom.


Tomado de Fryer, W. (2013). Nearpod: Create presentations with web browser version. https://www.flickr.com/photos/wfryer/11094736364

¿Y con respecto a la gamificación de las actividades?

Si tu interés se orienta a presentar contenidos educativos de una forma menos tradicional y, por el contrario, más participativa y dinámica, estas dos herramientas pueden ser de mucha utilidad:

Quizizz: es de uso gratuito y permite integrar elementos gamificadores para promover la sana competencia entre los estudiantes, a la vez que constituye un incentivo a la hora de aprender sobre un tema en particular mediante la creación de cuestionarios con tiempo limitado para que estos los resuelvan de forma sincrónica y obtengan un puntaje de acuerdo con factores como la validez de la respuesta y el tiempo de la misma. También permite la construcción de cuestionarios de selección múltiple con única o múltiple respuesta, preguntas abiertas, preguntas de complementación de espacios, falso y verdadero, entre otras; a su vez posibilita la utilización y combinación de imágenes, textos, videos y audios tanto en las preguntas como en las opciones de respuesta. Otro aspecto muy importante de esta herramienta es que ofrece un reporte de interacción de todos los estudiantes, lo cual permite validar los progresos de cada uno de ellos en tanto aciertos y desaciertos en las preguntas, y así poder realizar posteriores retroalimentaciones.


Tomado de Smartcabbage (2019). Quizizz. https://bit.ly/3cf6mr5

Time to Cilmb (Nearpod): esta herramienta de gamificación, al igual que la mencionada anteriormente, permite realizar cuestionarios de manera interactiva con unos aplicativos muy atractivos para los estudiantes, pues facilita la elección de un avatar y un espacio específico para competir, elementos que atraen significativamente la atención de los participantes; también ofrece la posibilidad de utilizar textos e imágenes para los cuestionarios y arroja un consolidado con los puntos que obtuvo cada participante, los cuales se basan en el acierto de la pregunta y el tiempo empleado para resolverla. Es importante recordar que esta actividad se encuentra alojada en la plataforma Nearpod, la cual contiene otras actividades que también favorecen los aprendizajes, como es el caso de la pregunta abierta, completar espacios, los memotest, la búsqueda de pares, entre otros. 


Tomado de Nearpod (2021). Time to Climb. https://nearpod.com/time-to-climb

Todas estas herramientas aportan a la comunicación e interacción entre profesor y estudiantes, ofreciendo un diseño metodológico atractivo en tanto valida asuntos fundamentales como el aprendizaje significativo, el trabajo colaborativo y las diferentes formas de aprender, especialmente si nos enfocamos en las necesidades que atañen a los procesos de enseñanza-aprendizaje desde entornos virtuales. 

Miguel Fernando Sosa
Gestor de Proyectos de Ude@

Ude@ Educación Virtual

En esta época de descanso: libros para soñar, relajarse y disfrutar

¡Por fin llega diciembre! Tiempo en el que los trabajos escritos y los documentos de clase nos dan un respiro… Aquí queremos compartirte algunas posibilidades para que no desaproveches la oportunidad de conocer nuevas culturas y puntos de vista gracias a los libros.

Alejandra Uribe Fernández
Guionista

Ude@ Educación Virtual

Experiencia del Programa Institucional de Formación en Lengua Extranjera con los procesos enseñanza y aprendizaje desde casa

El Programa Institucional de Formación en Lengua Extranjera (PIFLE) de la Universidad de Antioquia, es la estrategia que busca y fomenta el aprendizaje de lenguas extranjeras (europeas, asiáticas, ancestrales) en la comunidad universitaria —especialmente para los estudiantes de pregrado— promoviendo un aprendizaje autónomo apoyado por las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

A propósito, hemos conversado con Julián Esteban Zapata Gómez, coordinador del programa, quien nos ha compartido algunos de los principales retos que ha tenido en su quehacer cotidiano en la virtualidad, en el marco de lo que hemos vivido en los últimos meses, y nos ha contado sus recomendaciones para el periodo de vacaciones que se avecina.

Julián Andrés Escobar
Cogestor de Apropiación

Ude@ Educación Virtual