Juguemos en el Bosque: una propuesta didáctica para acercarnos al concepto de gestión y uso sostenible de los recursos naturales 

En el ejercicio de la profesión docente se interrelacionan asuntos específicos del saber disciplinar, el saber pedagógico, curricular y experiencial. Estos asuntos permitirán crear un plan de enseñanza y aprendizaje vinculado con el sujeto y el contexto de la formación; es por ello, que deben crearse y privilegiarse estrategias didácticas que permitan el acercamiento a ese saber disciplinar, considerando el propósito de formación del programa académico y las realidades actuales de los estudiantes. 

Este tipo de reflexiones se consideraron en el marco de la virtualización del curso de Economía Ambiental del programa académico de Ingeniería Ambiental; donde se evidencia la necesidad de proponer actividades en el aula que permitan el acercamiento e interiorización de los contenidos, invitando a contextualizarlos en dinámicas prácticas que requieren de reflexiones multidimensionales (ambientales, económicas, sociales y políticas). De esa manera se propuso un juego, como eje del tema Introducción a la economía ambiental, llamado Juguemos en el Bosque, el cual tiene como propósito que los estudiantes de áreas ambientales, sociales, de ingeniería, ciencias políticas o humanas propongan alternativas de manejo de un bien público (un bosque) para la gestión y uso sostenible de los diferentes recursos naturales y servicios ecosistémicos derivados de este.    

Planear este tipo de actividades para un ambiente virtual, propició un diálogo constante entre la experta temática y el equipo de trabajo, lo que permitió comprender el objetivo de la propuesta, definir los roles y sus características; a partir de allí, se emprendió un interesante trabajo en el que todos los detalles, en función del aprendizaje, cobraron un sentido especial e intencionado, posibilitando una experiencia significativa para los estudiantes. Así pues, la elección de los animales, el sonido, el lenguaje y los actores a intervenir, fueron elementos de discusión y de común acuerdo para lograr una articulación con el curso y con las realidades de las clases virtuales, ya que este juego fue diseñado para desarrollarse durante encuentros sincrónicos, permitiendo el acompañamiento y orientación permanente de la profesora. 

Como resultados preliminares, se ha evidenciado una aceptación positiva por parte de los estudiantes, no solo desde lo gráfico, porque mencionan que está muy bien diseñado, sino también porque logran asumir los roles y jugar de acuerdo con las reglas y orientaciones brindadas. A su vez, en cada uno de los grupos donde se desarrolló el juego, se hizo manifiesto el compromiso sobre el papel que cada actor desempeñaba (empresa, Estado o sociedad), en función de las decisiones, acuerdos y estrategias. De igual forma, se identificó la necesidad, por parte de los estudiantes, de buscar estrategias en las que todos los actores sociales se beneficiaran e hicieran un uso sostenible y justo de los recursos naturales. Así mismo, al hacer un análisis sobre este tipo de decisiones en el contexto real, los estudiantes consideraron que la formación en la educación superior debe involucrar reflexiones desde la ética, la empatía, el ser ciudadanos y los diálogos multidisciplinarios.  

Este juego permitió plantearles a los estudiantes una situación problema donde ellos debían tomar decisiones, generar reflexiones y proponer estrategias; lo cual posibilitó que reconocieran la aplicabilidad de los conceptos, sus alcances y los desafíos a los que se enfrentarán al ser profesionales. 

Natalia Ramírez Agudelo 

Asesora Pedagógica Ude@ Educación Virtual 

Paola Jimena Rincón Gómez 

Profesora Facultad de Ingeniería 

Acercamiento a la interdisciplinariedad que se trabaja en ABP, ABPY y ARB, su implementación en entornos digitales y recomendaciones para la adecuada aplicación de estas tres estrategias didácticas en el aula de clase

En educación, y más si se piensa en un entorno digital, las estrategias didácticas de Aprendizaje Basado en Problemas, Aprendizaje Basado en Proyectos y Aprendizaje Basado en Retos encuentran el escenario propicio para el despliegue de diversas actividades y uso de las TIC para fomentar el diseño y el desarrollo de procesos de investigación en el aula. 

A través de un viaje espacial por la órbita de Júpiter podrás conocer cada una de estas estrategias didácticas en las estaciones Calisto, Ganímedes e Ío del Campamento espacial Educere. En esta ocasión aprenderás cómo, desde la Estación Central, se diseña la ruta de exploración hacia nuevos destinos a partir de los aprendizajes obtenidos en las estaciones mencionadas, gracias a varios aspectos transversales: la interdisciplinariedad, los formatos de evaluación y algunas recomendaciones para su adecuada implementación en las aulas.

¡Anímate a navegar y a conocer cada una de las estaciones del campamento espacial!

María Fernanda Monsalve
Guionista
Ude@ Educación Virtual

Experiencia con los recursos educativos digitales

Los recursos educativos digitales se pueden construir y presentar en formato visual, sonoro, textual, multimedial o audiovisual. Estos tienen una intención educativa clara, y por eso es vital configurar cada una de estas herramientas según la finalidad de aprendizaje de los estudiantes.

Durante el transcurso de este año se han realizado una gran variedad de recursos educativos que apoyan la presencialidad; un grupo de ellos fue “Aprendiendo de bovinos a través del video”, producido para la Escuela de Medicina Veterinaria de la Universidad de Antioquia. A continuación podrás escuchar la experiencia de la experta temática, Catalina Gómez Nicholls, en la construcción y utilización de estos recursos.

¿Tienes algo que compartirnos sobre este tema? ¡Déjanos tu comentario!

Ana María Pérez Cortés
Guionista
Ude@ Educación Virtual

El factor UX en el diseño de recursos educativos

Mucho se habla de la experiencia de usuario (UX) en los contextos comerciales o de mercadeo, sin embargo, este concepto también es de gran relevancia en los entornos de aprendizaje y, sobre todo, en aquellos mediados parcial o totalmente por las TIC. 

Pero, ¿qué es la experiencia de usuario y por qué es importante? La UX, y su diseño, busca que la experiencia que vivan los usuarios con los productos, tanto bienes materiales (un horno, una licuadora o un teléfono celular) como servicios (la navegación de una página web, el uso de una plataforma de video, una aplicación móvil o un curso de educación virtual) sean positivas;  que favorezcan su permanencia y su lealtad hacia la marca, hacia el programa académico o hacia la institución; que los usuarios “no se vuelvan un ocho” intentando descubrir la manera de utilizar el producto, de navegar el recurso, de realizar las actividades propuestas y que no se sientan tan frustrados que opten por desistir. 

Tener en mente la experiencia de usuario a la hora de diseñar los recursos educativos, nos obliga a pensar en el estudiante y preguntarnos por sus métodos de apropiación del conocimiento, reconocer las capacidades tecnológicas de su entorno, indagar sobre el tipo de lenguaje más apropiado y proponer, por ejemplo, contenidos accesibles.

Hoy queremos compartirte algunos elementos que se pueden tener en cuenta a la hora de diseñar una experiencia de usuario memorable en educación virtual.

Verónica Escobar
Guionista
Ude@ Educación Virtual

Los recursos interactivos para los procesos de enseñanza y aprendizaje

Los contenidos interactivos en la enseñanza y el aprendizaje, facilitan la construcción de los saberes y la apropiación del conocimiento porque permiten integrar diferentes formatos que se adecúan a los estilos de aprendizaje de los estudiantes, dado que pueden incluir y combinar el audio, la imagen, el texto, el video, la animación, entre otros lenguajes multimedia.

Uno de sus grandes beneficios es que ayudan a la apropiación de los conocimientos y a mantener la atención del estudiante, puesto que es este quien decide cómo explorar el contenido y elige los materiales que tiene a su disposición para la comprensión de la información. Además, se adaptan a las necesidades particulares del usuario y a su propio ritmo de aprendizaje.

Dentro de sus mayores ventajas, se encuentran:

  • Tener un mayor flujo de la información porque permite presentarla en diferentes niveles de navegación.
  • Generar un rol activo del estudiante a la hora de explorar los elementos del recurso.
  • Tener una interfaz enriquecida con elementos multimedia que mejoran el nivel de interacción.

Realizar este tipo de recursos es una oportunidad para que, tanto docentes como estudiantes, utilicen las tecnologías a su favor en la educación, ya que gracias a ellas pueden acceder a diversas plataformas y herramientas que permiten crear este tipo de insumos de forma simple y gratuita.

Por tal motivo, queremos compartir dos herramientas muy útiles a la hora de desarrollar estos contenidos. Si las empiezas a utilizar, pronto les podrás sacar provecho para las actividades académicas.

Genially
https://www.genial.ly/es

Es un software en línea que permite crear presentaciones, infografías y otros recursos interactivos; estos pueden contener textos, videos, efectos visuales, sonidos e imágenes que puedes organizar de diversas maneras para integrar los contenidos.

Timegraphics
https://time.graphics/es/

Es una herramienta web intuitiva y fácil de usar, que permite la creación de líneas de tiempo, las cuales pueden integrar texto, audio, imágenes, gráficos y videos.

¿Has utilizado este tipo de herramientas que permiten realizar contenidos interactivos? Cuéntanos en los comentarios.